mise en place de l'objet "pomme" dans le quadrillage, et du mot "PERDU"

mathieu :

J'ai amélioré le code afin d'obtenir des coordonnées aléatoires pour l'objet pomme entre les lignes du grillage et non dessus, pour cela j'ai écrit cela au début du programme :

int nombre = int ( random (0,14));
int aleatoireX = (20* nombre)+10 ;               // donne un nombre aleatoire compris entre 0 et 300 pour l'abscisse
int aleatoireY = (20* nombre)+10 ;               // donne un nombre aleatoire compris entre 0 et 300 pour l'ordonnée

Puis, dans la classe de l'objet "pomme", j'ai défini les caractéristique de l'objet "pomme" de la façon suivante :

 void display() {
    fill(200,0,0);                           // remplit le cercle de couleur rouge
    ellipse(aleatoireX,aleatoireY, 20, 20);  // trace un cercle de diamètre 20, à des coordonnées aléatoires
  }

nous obtenons le resultat suivant :, entre les 2 images, le cercle a changé de coordonnées, de plus, j'ai aussi fait bouger le carré à l'aide des touches directionnelles :

           

Ensuite,j'ai mis en place l'affichage du mot "Perdu", lorsque le carré sort de la fenetre et le code donne cela :

void setup()
{
 size(300,300);                               // taille de la fenetre
 PFont mapolice;                              // créé une police de texte nommée mapolice
 mapolice = loadFont("EurostileBold-48.vlw"); // charge la police "EurostileBold-48" sur processing
 textFont(mapolice,40);                       // définit la police et la taille du texte
 }

.....

void draw(){

if( x<0 || x>280 ||  y<0 || y>280 ) { background(0); text("PERDU",90,150); } //affiche "PERDU" si le carré sort du cadre

}

voici ce que ca donne sur processing lorsque le carré sort de la fenetre de jeu :

Cependant, le probleme est qu'il est possible pour le carré de revenir dans la fenetre de jeu et il fait ainsi disparaitre l'affichage du mot perdu, reprenant donc le jeu comme si de rien n'était, nous essaierons donc de lui interdire cette possibilité.

 (Publié par Mathieu)